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ころがスイッチ コース アレンジ

   

 

↑コースのアレンジを始めたら、そこからがプログラミング学習のスタートです。

 

ミッションブックの通りに作って、うまくいく/いかない、を体験するのも一つの遊び方です。

ただ、言われたとおりにするのって、子どもは嫌いですよね(;´∀`)

 

だから、割とすぐにオリジナルのコースを作り始めると思います。

そういう試行錯誤がプログラミング的な考え方の土台となるわけですね。

 

というわけで(?)、オトナの悪知恵でコースをアレンジしてやりました。

 

我が家は現在、ジャンプキット。

バイバインという秘密道具が入っています。

 

背面のスイッチを押すと、バネの力で両側に2つのボールがとびだします。

その後、なんやかんやあって、そのボールがゴールにたどり着くようにコースを設計するわけですね。(だからゴールが2つ入っている)

 

背面のスイッチを押したボールは、“捨て駒”なので、ゴールにはたどり着けません。

スイッチを押すという役目を終えたら、その場にとどまっています。

 

 

……

………

 

常識的には!

 

 

オトナのアレンジですね。

スイッチを押したボールが再び転がるコースを設計しました。

当初はちゃんとコース復帰する確率は2割ほど。

息子がもう少し大きければ

「どうやったら確実にコース復帰できると思う?」

と、課題設定してやれば、のめり込んだことでしょう。

まだ少し幼いので、今回は、オトナが考えてボールが3つ転がるジャンプキットを完成させました。

元“捨て駒”ボールにはゴールがありませんが、トミカトラックの背中にのるようにするなど、5歳なりに楽しんで組み合わせていましたね。

 

シンカリオンのドクターイエローは、ただのトンネルで、コースに直接関係はありませんが、息子なりの楽しみ方の一つです(笑)

違うおもちゃとの組み合わせを考え始めるなど、アレンジの楽しさに目覚めた予感がしますね。

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